上瘾

好的产品一定建基与深刻的艺术品味与心理学原理。

简介

好的产品一定建基与深刻的艺术品味与心理学原理。

书中给出上瘾模型(the Hook Model)四个阶段:触发—行动—多变的酬赏—投入。如序言所说,这四个阶段可以对应到心理学中亲密关系的四个阶段,第一步“触发”,可以对应亲密关系中的“相识、吸引”。第二步“行动”,可以对应亲密关系中的“接触、了解”。第三步“多变的酬赏”,可以对应亲密关系中的“惊喜、甜蜜”。第四步“投入”,可以对应亲密关系中的“热恋、维护”。

1.触发

触发可促使用户采取行动,分为外部触发和内部处罚。外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动,如醒目的按钮,朋友的推荐等。内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动,如负面情绪等。

2.行动

福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发,想要人们完成特定的行为三者缺一不可。
动机:人们的动机不外乎三种,第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。
能力:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。
触发:请参见第一条。

3.多变的酬赏

多变的酬赏因为其多变性、神秘性吸引着用户。这里包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏是指人们产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。猎物酬赏是指人们从产品中获得的具体资源或信息。自我酬赏是指人们从产品中体验到的操纵感、成就感和终结感。

4.投入

投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。用户对产品投入的越多,则会对该产品形成便好。因为我们会往往高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。你极力去获取的东西,倘若你对其排斥,你将会陷入认知失调,来怀疑自己之前的行为,为了解除这种失调,最简单的方式就是去接受它。用户投入可通过加载下一次触发的方式反复进入上瘾模型循环。

映射

我为什么前段时间因为抖音没睡好觉。

1.触发

朋友的朋友圈分享,面对面的推荐,自己无聊时间的打发。

2.行动

动机:追求认同、追求快乐
能力:有个手机还不能下个软件么(也有时间去看,不过确实耽误了很多时间)

3.多变的酬赏

社交酬赏:我发了几条抖音,收到了些许的赞还有些正面评论,还能看到想看的朋友的抖音
猎物酬赏:抖音的查看方式是我在之前没有看过的,不像大多数短视频软件,采用宫格方式展示一部分资源供用户看封面选择查看,采取的上下滑动的方式,每次只看一条,你不知道下一条会是什么,这种神秘性吸引了我,我也更想看到更多的资源。
自我酬赏:抖音内的视频在早期走的是技术流,可能也因此其有质量的视频偏多,不像某手,我也去学了些里面的拍摄技巧,最终拍摄成品获得极大的满足感。

4.投入

抖音内容几乎全为UGC,增加了其多变性,另外用户每次发布UGC后,都会不断的再次打开app,查看自己是否获得新的反馈,从而再次进入上瘾模型,我也不例外,也贡献了几条。

虽然最近理智让我减少了查看抖音的时间,只是偶尔打开看一看,但早期的沦陷也让我反思。最近可能也是因为没有再进行投入,自然也没有新的反馈,能够获得的只是猎物酬赏,在观看了大部分资源之后,多变性也在减少,于是抖音对我的外部触发偏少了,更多的是自己无聊的时候打开刷两条。但在某种程度上,这依然是与部分朋友们的谈资。

书名:《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》


写于 2018.3.12 23:57

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本文链接:http://JohnneyAnn.github.io/2018/03/12/上瘾/